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6f23cc84a2
commit
245f39a672
797
Game.c
797
Game.c
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@ -1,797 +0,0 @@
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/*
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Author: Asrın "Syntriax" Doğan
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Date: 25.08.2019
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Mail: asrindogan99@gmail.com
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*/
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#include <stdio.h>
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#include <math.h>
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#include "allegro-5.0.10-mingw-4.7.0\include\allegro5\allegro.h"
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#include "allegro-5.0.10-mingw-4.7.0\include\allegro5\allegro_audio.h"
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#include "allegro-5.0.10-mingw-4.7.0\include\allegro5\allegro_acodec.h"
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||||||
#include "allegro-5.0.10-mingw-4.7.0\include\allegro5\allegro_image.h"
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#include "allegro-5.0.10-mingw-4.7.0\include\allegro5\allegro_primitives.h"
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#define playerSpeed 7.5
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#define bulletSpeed 25
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#define numberSize 5
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#define scoreDigitLimit 10
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#define enemyLimiter 8
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#define initialEnemyLimit 3
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typedef struct
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{
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float x;
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float y;
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} Vector2D;
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struct
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{
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Vector2D position;
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char health;
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float moveSpeed;
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byte lookDirection;
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int shootPerSecond;
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float shootCooldown;
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unsigned int killedEnemyCount;
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unsigned int score;
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ALLEGRO_BITMAP *playerImage;
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} player;
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typedef struct
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{
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Vector2D position;
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char health;
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float moveSpeed;
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float fireCooldown;
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Vector2D velocity;
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} Enemy;
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struct
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{
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int enemyLimit;
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int enemyCount;
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Enemy *enemyArray;
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} enemies;
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typedef struct
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{
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char isEnemyBullet;
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Vector2D position;
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Vector2D velocity;
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} Bullet;
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struct
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{
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int bulletCount;
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Bullet *bulletArray;
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} bullets;
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void SpawnEnemies();
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void CheckBullets();
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void RemoveBulletAtIndex(int index);
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void RemoveEnemyAtIndex(int index);
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void CheckEnemies();
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void MoveEnemies();
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void InitializeEnemies();
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void DestroyGame();
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void DrawObject(Vector2D position, ALLEGRO_BITMAP *image, int flag);
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void DrawSizedObject(Vector2D position, ALLEGRO_BITMAP *image, int flag, float objectSizeMultiplier);
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void DrawScreen();
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void DrawScore();
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void DrawNumber(Vector2D position, int number);
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void Inputs();
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void PlayerMovement();
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void BulletMovement();
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void ShootSoundEffect();
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void DieSoundEffect();
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void PlayerShoot();
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void EnemyShoot();
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void BulletCollisions();
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void Update();
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void DestroyGameWindow();
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float VectorMagnitude(Vector2D vector);
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float VectorDistance(Vector2D vectorFirst, Vector2D vectorSecond);
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byte isVectorExceedingLimits(Vector2D vector, Vector2D limits);
|
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byte CheckCollision(Vector2D *firstPos, Vector2D *secondPos, ALLEGRO_BITMAP *firstMap, ALLEGRO_BITMAP *secondMap);
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char InitializeGameWindow();
|
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char InitializeGame();
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char DealDamage(char *health, int damage);
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Vector2D NormalizeVector(Vector2D vector);
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ALLEGRO_KEYBOARD_STATE keyboardState;
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ALLEGRO_DISPLAY *display;
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ALLEGRO_DISPLAY_MODE disp_data;
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ALLEGRO_EVENT_QUEUE *event_queue = NULL;
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ALLEGRO_TIMER *timer = NULL;
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ALLEGRO_COLOR backgroundColor;
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ALLEGRO_BITMAP *gameOverImage;
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ALLEGRO_SAMPLE *shootSound;
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||||||
ALLEGRO_SAMPLE_ID shootSoundID;
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ALLEGRO_BITMAP *enemyImage;
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||||||
ALLEGRO_BITMAP *enemyBulletImage;
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||||||
ALLEGRO_SAMPLE *enemyDieSound;
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||||||
ALLEGRO_SAMPLE_ID enemyDieSoundID;
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ALLEGRO_BITMAP *numberTable;
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const char *displayName = "Syn Game";
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const Vector2D referenceScreenDimensions = {160, 90};
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||||||
Vector2D screenDimensions = {0, 0};
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||||||
Vector2D scorePosition = {0, 0};
|
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Vector2D highScorePosition = {0, 0};
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||||||
float sizeMultiplier;
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||||||
float timeFromStart;
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const float FPS = 60;
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||||||
double deltaTime;
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||||||
unsigned int enemyRespawnCounter = 0;
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||||||
Vector2D input;
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||||||
byte isRestart = 0;
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||||||
byte isRunning = 1;
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||||||
byte isGameStarted = 0;
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byte isGameOver = 0;
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void Update()
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{
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al_get_keyboard_state(&keyboardState);
|
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||||||
|
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||||||
if(al_key_down(&keyboardState, ALLEGRO_KEY_ESCAPE))
|
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||||||
isRunning = 0;
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||||||
al_clear_to_color(backgroundColor);
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if(!isGameOver)
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{
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printf("Inputs();\n");
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Inputs();
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||||||
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||||||
if(al_key_down(&keyboardState, ALLEGRO_KEY_F))
|
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||||||
player.score += 1000;
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||||||
// enemies.enemyLimit++;
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||||||
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||||||
printf("PlayerMovement();\n");
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PlayerMovement();
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||||||
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||||||
printf("EnemyShoot();\n");
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EnemyShoot();
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||||||
printf("BulletCollisions();\n");
|
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||||||
BulletCollisions();
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||||||
if(player.shootCooldown < 0.0f)
|
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||||||
{
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|
||||||
if(al_key_down(&keyboardState, ALLEGRO_KEY_SPACE))
|
|
||||||
{
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||||||
printf("PlayerShoot();\n");
|
|
||||||
PlayerShoot();
|
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||||||
}
|
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||||||
}
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||||||
else
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||||||
player.shootCooldown -= deltaTime;
|
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||||||
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||||||
timeFromStart += deltaTime;
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||||||
player.score = (int)(timeFromStart * timeFromStart) * player.killedEnemyCount;
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||||||
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||||||
if(enemies.enemyLimit != enemyLimiter)
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||||||
{
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||||||
enemies.enemyLimit = initialEnemyLimit + (int)(timeFromStart / 10);
|
|
||||||
if(enemies.enemyCount > enemyLimiter)
|
|
||||||
enemies.enemyLimit = enemyLimiter;
|
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||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||
else if(al_key_down(&keyboardState, ALLEGRO_KEY_R))
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isRestart = 1;
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||||||
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||||||
printf("CheckEnemies();\n");
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||||||
CheckEnemies();
|
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||||||
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||||||
printf("MoveEnemies();\n");
|
|
||||||
MoveEnemies();
|
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||||||
|
|
||||||
printf("CheckBullets();\n");
|
|
||||||
CheckBullets();
|
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||||||
|
|
||||||
printf("BulletMovement();\n");
|
|
||||||
BulletMovement();
|
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||||||
|
|
||||||
printf("DrawScreen();\n");
|
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||||||
DrawScreen();
|
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||||||
|
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||||||
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||||||
al_flip_display();
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
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||||||
int main(int argc, char **argv)
|
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||||||
{
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||||||
if(InitializeGameWindow() == 0)
|
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||||||
return 0;
|
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||||||
do
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||||||
{
|
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||||||
if(InitializeGame() == 0)
|
|
||||||
return 0;
|
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||||||
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||||||
while (isRunning && !isRestart)
|
|
||||||
{
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||||||
ALLEGRO_EVENT ev;
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||||||
al_wait_for_event(event_queue, &ev);
|
|
||||||
|
|
||||||
if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE)
|
|
||||||
isRunning = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_TIMER)
|
|
||||||
Update();
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
DestroyGame();
|
|
||||||
} while (isRestart);
|
|
||||||
|
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||||||
DestroyGameWindow();
|
|
||||||
|
|
||||||
getchar();
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
Vector2D NormalizeVector(Vector2D vector)
|
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||||||
{
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||||||
Vector2D normalizedVector;
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|
||||||
float magnitude = sqrt(vector.x * vector.x + vector.y * vector.y);
|
|
||||||
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||||||
if(vector.x == 0.0 && vector.y == 0.0)
|
|
||||||
return vector;
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||||||
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||||||
normalizedVector.x = vector.x / magnitude;
|
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||||||
normalizedVector.y = vector.y / magnitude;
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||||||
|
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||||||
return normalizedVector;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float VectorMagnitude(Vector2D vector)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return sqrt(vector.x * vector.x + vector.y * vector.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float VectorDistance(Vector2D vectorFirst, Vector2D vectorSecond)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector2D difference;
|
|
||||||
difference.x = abs(vectorFirst.x - vectorSecond.x);
|
|
||||||
difference.y = abs(vectorFirst.y - vectorSecond.y);
|
|
||||||
return VectorMagnitude(difference);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
byte isVectorExceedingLimits(Vector2D vector, Vector2D limits)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
byte result = vector.x > limits.x || vector.x < 0 || vector.y > limits.y || vector.y < 0;
|
|
||||||
return result;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
byte CheckCollision(Vector2D *firstPos, Vector2D *secondPos, ALLEGRO_BITMAP *firstMap, ALLEGRO_BITMAP *secondMap)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector2D firstImageSize;
|
|
||||||
Vector2D secondImageSize;
|
|
||||||
byte result;
|
|
||||||
float minDistance;
|
|
||||||
float distance;
|
|
||||||
firstImageSize.x = (float)al_get_bitmap_width(firstMap);
|
|
||||||
firstImageSize.y = (float)al_get_bitmap_height(firstMap);
|
|
||||||
secondImageSize.x = (float)al_get_bitmap_width(secondMap);
|
|
||||||
secondImageSize.y = (float)al_get_bitmap_height(secondMap);
|
|
||||||
|
|
||||||
minDistance = firstImageSize.x > firstImageSize.y ? firstImageSize.y : firstImageSize.x;
|
|
||||||
minDistance += secondImageSize.x > secondImageSize.y ? secondImageSize.y : secondImageSize.x;
|
|
||||||
|
|
||||||
minDistance /= 2;
|
|
||||||
minDistance *= sizeMultiplier;
|
|
||||||
|
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||||||
distance = VectorDistance(*firstPos, *secondPos);
|
|
||||||
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||||||
result = distance <= minDistance;
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||||||
return result;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
char InitializeGameWindow()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float x = 0.0f;
|
|
||||||
float y = 0.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(!al_init() ||
|
|
||||||
!al_init_primitives_addon() ||
|
|
||||||
!al_init_image_addon() ||
|
|
||||||
!al_install_audio() ||
|
|
||||||
!al_init_acodec_addon() ||
|
|
||||||
!al_reserve_samples(1))
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
al_get_display_mode(al_get_num_display_modes() - 1, &disp_data);
|
|
||||||
al_set_new_display_flags(ALLEGRO_FULLSCREEN);
|
|
||||||
|
|
||||||
x = disp_data.width;
|
|
||||||
y = disp_data.height;
|
|
||||||
/* x = 1600; */
|
|
||||||
/* y = 900; */
|
|
||||||
|
|
||||||
screenDimensions = (Vector2D){x, y};
|
|
||||||
scorePosition = (Vector2D){x * (float)0.05, y * (float)0.05};
|
|
||||||
highScorePosition = (Vector2D){x * (float)0.05, y * (float)0.95};
|
|
||||||
sizeMultiplier = screenDimensions.x / referenceScreenDimensions.x;
|
|
||||||
display = al_create_display(screenDimensions.x, screenDimensions.y);
|
|
||||||
|
|
||||||
if(display == NULL)
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(!al_install_keyboard())
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
deltaTime = 1.0 / FPS;
|
|
||||||
timer = al_create_timer(deltaTime);
|
|
||||||
event_queue = al_create_event_queue();
|
|
||||||
|
|
||||||
if(event_queue == NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Event Queue Error");
|
|
||||||
al_destroy_display(display);
|
|
||||||
al_destroy_timer(timer);
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
al_register_event_source(event_queue, al_get_keyboard_event_source());
|
|
||||||
al_register_event_source(event_queue, al_get_display_event_source(display));
|
|
||||||
al_register_event_source(event_queue, al_get_timer_event_source(timer));
|
|
||||||
|
|
||||||
al_start_timer(timer);
|
|
||||||
al_set_window_title(display, displayName);
|
|
||||||
|
|
||||||
backgroundColor.a = 1;
|
|
||||||
backgroundColor.a = 0;
|
|
||||||
backgroundColor.a = 0;
|
|
||||||
backgroundColor.a = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
char InitializeGame()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shootSound = al_load_sample("Sounds/Shoot.wav");
|
|
||||||
enemyDieSound = al_load_sample("Sounds/Die.wav");
|
|
||||||
|
|
||||||
InitializeEnemies();
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Player Initialization */
|
|
||||||
player.position.x = screenDimensions.x / 2;
|
|
||||||
player.position.y = screenDimensions.y / 2;
|
|
||||||
player.moveSpeed = playerSpeed;
|
|
||||||
player.shootPerSecond = 10;
|
|
||||||
player.health = 100;
|
|
||||||
player.playerImage = al_load_bitmap("Images/Player.png");
|
|
||||||
bullets.bulletCount = 0;
|
|
||||||
bullets.bulletArray = (Bullet *) malloc(sizeof(Bullet) * bullets.bulletCount);
|
|
||||||
if(player.playerImage == NULL ||
|
|
||||||
shootSound == NULL ||
|
|
||||||
enemyDieSound == NULL)
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
isRunning = 1;
|
|
||||||
isRestart = 0;
|
|
||||||
isGameOver = 0;
|
|
||||||
isGameStarted = 0;
|
|
||||||
timeFromStart = 0;
|
|
||||||
player.killedEnemyCount = 0;
|
|
||||||
return 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void InitializeEnemies()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int i = 0;
|
|
||||||
enemies.enemyLimit = initialEnemyLimit;
|
|
||||||
enemies.enemyCount = 0;
|
|
||||||
enemies.enemyArray = (Enemy *) malloc(sizeof(Enemy) * enemies.enemyCount);
|
|
||||||
enemyImage = al_load_bitmap("Images/Enemy.png");
|
|
||||||
numberTable = al_load_bitmap("Images/Numbers.png");
|
|
||||||
enemyBulletImage = al_load_bitmap("Images/Bullet.png");
|
|
||||||
gameOverImage = al_load_bitmap("Images/GameOver.png");
|
|
||||||
SpawnEnemies();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void SpawnEnemies()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(enemyRespawnCounter > 10000)
|
|
||||||
enemyRespawnCounter = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2D enemySpawnVector;
|
|
||||||
Vector2D enemyvelocity;
|
|
||||||
Enemy *enemy;
|
|
||||||
float speed;
|
|
||||||
int randomNumber;
|
|
||||||
while (enemies.enemyCount < enemies.enemyLimit)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
srand(time(0) + enemyRespawnCounter);
|
|
||||||
enemies.enemyCount++;
|
|
||||||
randomNumber = rand() * enemies.enemyCount;
|
|
||||||
enemies.enemyArray = (Enemy *) realloc(enemies.enemyArray, sizeof(Enemy) * enemies.enemyCount);
|
|
||||||
enemyvelocity.x = (float)(randomNumber % 20000) / 10000;
|
|
||||||
enemyvelocity.y = (float)(randomNumber % 2000) / 1000;
|
|
||||||
enemyvelocity.x *= randomNumber % 2 == 0 ? -1 : 1;
|
|
||||||
enemyvelocity.y *= randomNumber % 4 >= 2 ? -1 : 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
speed = (float)(randomNumber % 500 / 100 + 2);
|
|
||||||
enemy = (enemies.enemyArray + enemies.enemyCount - 1);
|
|
||||||
enemy -> velocity = NormalizeVector(enemyvelocity);
|
|
||||||
enemy -> moveSpeed = speed;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemySpawnVector.x = enemyvelocity.x > 0 ? 0 : screenDimensions.x;
|
|
||||||
enemySpawnVector.y = enemyvelocity.y > 0 ? 0 : screenDimensions.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemy -> position = enemySpawnVector;
|
|
||||||
enemy -> fireCooldown = 01.0 / (rand() % 5) + 2.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyRespawnCounter++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void CheckBullets()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int i = 0;
|
|
||||||
int j = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (; i < bullets.bulletCount; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(isVectorExceedingLimits((bullets.bulletArray + i) -> position, screenDimensions))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (j = i; j < bullets.bulletCount - 1; j++)
|
|
||||||
*(bullets.bulletArray + j) = *(bullets.bulletArray + j + 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
bullets.bulletCount--;
|
|
||||||
bullets.bulletArray = (Bullet *) realloc(bullets.bulletArray, sizeof(Bullet) * bullets.bulletCount);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void RemoveBulletAtIndex(int index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("RemoveBulletAtIndex();\n");
|
|
||||||
for (; index < bullets.bulletCount - 1; index++)
|
|
||||||
*(bullets.bulletArray + index) = *(bullets.bulletArray + index + 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
bullets.bulletCount--;
|
|
||||||
bullets.bulletArray = (Bullet *) realloc(bullets.bulletArray, sizeof(Bullet) * bullets.bulletCount);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void RemoveEnemyAtIndex(int index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("RemoveEnemyAtIndex();\n");
|
|
||||||
for (; index < enemies.enemyCount - 1; index++)
|
|
||||||
*(enemies.enemyArray + index) = *(enemies.enemyArray + index + 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
enemies.enemyCount--;
|
|
||||||
enemies.enemyArray = (Enemy *) realloc(enemies.enemyArray, sizeof(Enemy) * enemies.enemyCount);
|
|
||||||
printf("New Enemy Count = %d\n", enemies.enemyCount);
|
|
||||||
DieSoundEffect();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void CheckEnemies()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int i = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (; i < enemies.enemyCount; i++)
|
|
||||||
if(isVectorExceedingLimits((enemies.enemyArray + i) -> position, screenDimensions))
|
|
||||||
RemoveEnemyAtIndex(i);
|
|
||||||
|
|
||||||
SpawnEnemies();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void MoveEnemies()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int i = 0;
|
|
||||||
Vector2D velocity;
|
|
||||||
float speed;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (; i < enemies.enemyCount; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
speed = (enemies.enemyArray + i) -> moveSpeed;
|
|
||||||
velocity = (enemies.enemyArray + i) -> velocity;
|
|
||||||
(enemies.enemyArray + i) -> position.x += velocity.x * speed;
|
|
||||||
(enemies.enemyArray + i) -> position.y += velocity.y * speed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void DrawObject(Vector2D position, ALLEGRO_BITMAP *image, int flag)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector2D InstantiateSize;
|
|
||||||
InstantiateSize.x = (float)al_get_bitmap_width(image);
|
|
||||||
InstantiateSize.y = (float)al_get_bitmap_height(image);
|
|
||||||
|
|
||||||
al_draw_scaled_bitmap(image,
|
|
||||||
0, 0, InstantiateSize.x, InstantiateSize.y,
|
|
||||||
position.x - InstantiateSize.x / 2 * sizeMultiplier, position.y - InstantiateSize.y / 2 * sizeMultiplier,
|
|
||||||
InstantiateSize.x * sizeMultiplier, InstantiateSize.y * sizeMultiplier, flag);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void DrawNumber(Vector2D position, int number)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector2D InstantiateSize;
|
|
||||||
float numberFactor;
|
|
||||||
InstantiateSize.x = (float)al_get_bitmap_width(numberTable);
|
|
||||||
InstantiateSize.y = (float)al_get_bitmap_height(numberTable);
|
|
||||||
numberFactor = InstantiateSize.x / 10.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
al_draw_scaled_bitmap(numberTable,
|
|
||||||
numberFactor * number, 0, numberFactor, InstantiateSize.y,
|
|
||||||
position.x - numberFactor / 2 * sizeMultiplier, position.y - InstantiateSize.y / 2 * sizeMultiplier,
|
|
||||||
numberFactor * sizeMultiplier, InstantiateSize.y * sizeMultiplier, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void DrawSizedObject(Vector2D position, ALLEGRO_BITMAP *image, int flag, float objectSizeMultiplier)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector2D InstantiateSize;
|
|
||||||
float sizeFactor = sizeMultiplier * objectSizeMultiplier;
|
|
||||||
InstantiateSize.x = (float)al_get_bitmap_width(image);
|
|
||||||
InstantiateSize.y = (float)al_get_bitmap_height(image);
|
|
||||||
|
|
||||||
al_draw_scaled_bitmap(image,
|
|
||||||
0, 0, InstantiateSize.x, InstantiateSize.y,
|
|
||||||
position.x - InstantiateSize.x / 2 * sizeFactor, position.y - InstantiateSize.y / 2 * sizeFactor,
|
|
||||||
InstantiateSize.x * sizeFactor, InstantiateSize.y * sizeFactor, flag);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void DrawScreen()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int i = 0;
|
|
||||||
Vector2D halfScreen = {screenDimensions.x / 2, screenDimensions.y / 2};
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Enemy Draw */
|
|
||||||
for (i = 0; i < enemies.enemyCount; i++)
|
|
||||||
DrawObject((enemies.enemyArray + i) -> position, enemyImage, (enemies.enemyArray + i) -> velocity.x > 0 ? ALLEGRO_FLIP_HORIZONTAL : 0 );
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Bullet Draw */
|
|
||||||
for (i = 0; i < bullets.bulletCount; i++)
|
|
||||||
DrawObject((bullets.bulletArray + i) -> position, enemyBulletImage, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Player Draw */
|
|
||||||
if(!isGameOver)
|
|
||||||
DrawObject(player.position, player.playerImage, player.lookDirection == 1 ? ALLEGRO_FLIP_HORIZONTAL : 0);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
DrawObject(halfScreen, gameOverImage, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
DrawScore();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void DrawScore()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
unsigned int processedScore = player.score;
|
|
||||||
char digit;
|
|
||||||
Vector2D spawnPosition;
|
|
||||||
int i = scoreDigitLimit;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*while (processedScore >= 1 && i > 0)*/
|
|
||||||
while (i > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
spawnPosition = scorePosition;
|
|
||||||
/* numberSize + 1 is because 1 pixel space between digits */
|
|
||||||
spawnPosition.x += sizeMultiplier * (numberSize + 1) * i;
|
|
||||||
digit = processedScore % 10;
|
|
||||||
processedScore = (int)(processedScore / 10);
|
|
||||||
DrawNumber(spawnPosition, digit);
|
|
||||||
i--;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Inputs()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
input.x = 0;
|
|
||||||
input.y = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(al_key_down(&keyboardState, ALLEGRO_KEY_UP))
|
|
||||||
input.y = -1;
|
|
||||||
else if(al_key_down(&keyboardState, ALLEGRO_KEY_DOWN))
|
|
||||||
input.y = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(al_key_down(&keyboardState, ALLEGRO_KEY_RIGHT))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
input.x = 1;
|
|
||||||
player.lookDirection = input.x;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if(al_key_down(&keyboardState, ALLEGRO_KEY_LEFT))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
input.x = -1;
|
|
||||||
player.lookDirection = input.x;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
input = NormalizeVector(input);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void PlayerMovement()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
player.position.x += input.x * player.moveSpeed;
|
|
||||||
player.position.y += input.y * player.moveSpeed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
char DealDamage(char *health, int damage)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int healthInt = *health;
|
|
||||||
*health -= damage;
|
|
||||||
|
|
||||||
return healthInt <= 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BulletMovement()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Bullet *bullet;
|
|
||||||
int i = 0;
|
|
||||||
for (; i < bullets.bulletCount; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bullet = (bullets.bulletArray + i);
|
|
||||||
bullet -> position.x += bullet -> velocity.x;
|
|
||||||
bullet -> position.y += bullet -> velocity.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ShootSoundEffect()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("ShootSoundEffect();\n");
|
|
||||||
al_stop_sample(&shootSoundID);
|
|
||||||
al_play_sample(shootSound, 1.0, 0.0, 1.0, ALLEGRO_PLAYMODE_ONCE, &shootSoundID);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void DieSoundEffect()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("DieSoundEffect();\n");
|
|
||||||
al_stop_sample(&enemyDieSoundID);
|
|
||||||
al_play_sample(enemyDieSound, 1.0, 0.0, 1.0, ALLEGRO_PLAYMODE_ONCE, &enemyDieSoundID);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void PlayerShoot()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector2D shootDir;
|
|
||||||
Bullet *newBullet;
|
|
||||||
float offset = (al_get_bitmap_width(player.playerImage) + al_get_bitmap_width(enemyBulletImage) * 2.0 * sizeMultiplier);
|
|
||||||
|
|
||||||
if(player.lookDirection != 1)
|
|
||||||
offset = -offset;
|
|
||||||
|
|
||||||
shootDir.x = player.lookDirection == 1 ? bulletSpeed : -bulletSpeed;
|
|
||||||
shootDir.y = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
player.shootCooldown = 1 / (float)player.shootPerSecond;
|
|
||||||
bullets.bulletCount++;
|
|
||||||
bullets.bulletArray = (Bullet *) realloc(bullets.bulletArray, sizeof(Bullet) * bullets.bulletCount);
|
|
||||||
newBullet = (bullets.bulletArray + bullets.bulletCount - 1);
|
|
||||||
newBullet -> position = player.position;
|
|
||||||
newBullet -> position.x += offset;
|
|
||||||
newBullet -> velocity = shootDir;
|
|
||||||
newBullet -> isEnemyBullet = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
ShootSoundEffect();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void EnemyShoot()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector2D shootDir;
|
|
||||||
Vector2D normalizedVec;
|
|
||||||
Enemy *enemy;
|
|
||||||
Bullet *bullet;
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
float offset = (al_get_bitmap_width(player.playerImage) + al_get_bitmap_width(enemyBulletImage) * 2.0 * sizeMultiplier);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < enemies.enemyCount; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
srand(time(0) + enemyRespawnCounter++);
|
|
||||||
enemy = (enemies.enemyArray + i);
|
|
||||||
if(enemy -> fireCooldown > 0.0)
|
|
||||||
enemy -> fireCooldown -= deltaTime;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shootDir = (Vector2D){player.position.x - enemy -> position.x , player.position.y - enemy -> position.y};
|
|
||||||
|
|
||||||
shootDir = NormalizeVector(shootDir);
|
|
||||||
normalizedVec = shootDir;
|
|
||||||
shootDir = (Vector2D){shootDir.x * bulletSpeed, shootDir.y * bulletSpeed};
|
|
||||||
|
|
||||||
enemy -> fireCooldown = 1.0 / (rand() % 5) + 2.0;
|
|
||||||
bullets.bulletCount++;
|
|
||||||
bullets.bulletArray = (Bullet *) realloc(bullets.bulletArray, sizeof(Bullet) * bullets.bulletCount);
|
|
||||||
bullet = (bullets.bulletArray + bullets.bulletCount - 1);
|
|
||||||
bullet -> position = enemy -> position;
|
|
||||||
bullet -> position.x += normalizedVec.x * offset;
|
|
||||||
bullet -> position.y += normalizedVec.y * offset;
|
|
||||||
bullet -> velocity = shootDir;
|
|
||||||
bullet -> isEnemyBullet = 1;
|
|
||||||
ShootSoundEffect();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BulletCollisions()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Bullet *bullet;
|
|
||||||
Enemy *enemy;
|
|
||||||
int bulletCounter = 0;
|
|
||||||
int enemyCounter = 0;
|
|
||||||
int i = 0;
|
|
||||||
byte isCheckPlayerEnemyInteraction = 1;
|
|
||||||
for (bulletCounter = 0; bulletCounter < bullets.bulletCount; bulletCounter++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bullet = (bullets.bulletArray + bulletCounter);
|
|
||||||
printf("Player-Bullet\n");
|
|
||||||
if(bullet -> isEnemyBullet == 1 && CheckCollision(
|
|
||||||
&bullet -> position,
|
|
||||||
&player.position,
|
|
||||||
enemyBulletImage,
|
|
||||||
player.playerImage
|
|
||||||
))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
RemoveBulletAtIndex(bulletCounter);
|
|
||||||
bulletCounter--;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(DealDamage(&player.health, 25))
|
|
||||||
isGameOver = 1;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
printf("Enemy-Bullet\n");
|
|
||||||
for (enemyCounter = 0; enemyCounter < enemies.enemyCount; enemyCounter++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemy = (enemies.enemyArray + enemyCounter);
|
|
||||||
printf("Enemy-Bullet|enemyCounter\n");
|
|
||||||
printf("Enemy Count = %d\n", enemyCounter);
|
|
||||||
printf("Enemy Counter = %d\n", enemies.enemyCount);
|
|
||||||
printf("Bullet Count = %d\n", bulletCounter);
|
|
||||||
printf("Bullet Counter = %d\n", bullets.bulletCount);
|
|
||||||
|
|
||||||
if(bullet -> isEnemyBullet == 0 && CheckCollision(
|
|
||||||
&bullet -> position,
|
|
||||||
&enemy -> position,
|
|
||||||
enemyBulletImage,
|
|
||||||
enemyImage
|
|
||||||
))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Enemy-Bullet|EnemyRemove\n");
|
|
||||||
RemoveEnemyAtIndex(enemyCounter);
|
|
||||||
enemyCounter--;
|
|
||||||
|
|
||||||
printf("Enemy-Bullet|BulletRemove\n");
|
|
||||||
RemoveBulletAtIndex(bulletCounter);
|
|
||||||
bulletCounter--;
|
|
||||||
player.killedEnemyCount++;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
printf("Enemy-Player\n");
|
|
||||||
if( isCheckPlayerEnemyInteraction == 1 &&
|
|
||||||
CheckCollision(
|
|
||||||
&enemy -> position,
|
|
||||||
&player.position,
|
|
||||||
enemyImage,
|
|
||||||
player.playerImage
|
|
||||||
))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
RemoveEnemyAtIndex(enemyCounter);
|
|
||||||
enemyCounter--;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(DealDamage(&player.health, 25))
|
|
||||||
isGameOver = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
isCheckPlayerEnemyInteraction = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void DestroyGame()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
al_destroy_bitmap(enemyImage);
|
|
||||||
al_destroy_bitmap(enemyBulletImage);
|
|
||||||
al_destroy_bitmap(gameOverImage);
|
|
||||||
al_destroy_bitmap(numberTable);
|
|
||||||
al_destroy_sample(shootSound);
|
|
||||||
al_destroy_sample(enemyDieSound);
|
|
||||||
al_destroy_bitmap(player.playerImage);
|
|
||||||
free(enemies.enemyArray);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void DestroyGameWindow()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
al_destroy_display(display);
|
|
||||||
al_uninstall_keyboard();
|
|
||||||
}
|
|
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